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2021-05-04 22:52:02 +09:00

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Développement du bot Reversi de Misskey

Cette page explique comment développer un bot pour la fonction Reversi de Misskey.

  1. Connectez-vous au flux games/reversi avec les paramètres suivants :

    • i : Clé API pour le compte du bot
  2. Lorsqu'une invitation à un jeu arrive, un événement invited sera lancé à partir du flux.

    • Le contenu de cet événement est un attribut parent, qui contient des informations sur l'utilisateur qui a envoyé l'invitation.
  3. Envoie une requête à games/reversi/match, où la valeur du paramètre user_id est l'attribut id de l'objet parent obtenu précédemment.

  4. Si la requête fonctionne, les informations sur le jeu seront renvoyées et vous pourrez vous connecter au flux games/reversi-game avec les paramètres suivants :

    • i : Clé API pour le compte du bot
    • game: game de id
  5. Pendant ce temps, l'adversaire peut modifier les paramètres du jeu. Chaque fois qu'un paramètre est modifié, le flux envoie un événement update-settings, donc une logique pour gérer ces événements peut être nécessaire.

  6. Une fois que vous êtes satisfait·e des paramètres du jeu, envoyez le message { type : 'accept' } au flux.

  7. Lorsque le jeu commence, l'événement started sera envoyé.

    • Les informations sur l'état du jeu seront inclus dans cet événement.
  8. Pour placer une pierre, envoyez { type : 'set', pos : <Position&gt ; } au flux (voir ci-dessous pour savoir comment calculer la position).

  9. Lorsque votre adversaire ou vous-même placez une pierre, un événement set est envoyé depuis le flux.

    • color contient la couleur de la pierre placée
    • pos contient la position de la pierre

Calculer la position

Si nous considérons une carte 8x8, la position de chaque carré (appelée index) est la suivante :

+--+--+--+--+--+--+--+--+
| 0| 1| 2| 3| 4| 5| 6| 7|
+--+--+--+--+--+--+--+--+
| 8| 9|10|11|12|13|14|15|
+--+--+--+--+--+--+--+--+
|16|17|18|19|20|21|22|23|
...

Trouver les index à partir des coordonnées X, Y

pos = x + (y * mapWidth)

mapWidth est une donnée de la carte prise sur la map comme suit :

mapWidth = map[0].length

Trouver les coordonnées X, Y depuis l'index

x = pos % mapWidth
y = Math.floor(pos / mapWidth)

Information sur la carte

Les données de la carte sont incluses dans map dans les données du jeu. Comme les données sont représentées sous la forme d'un tableau de chaînes de caractères, chaque caractère représente un champ. Sur la base de ces données, vous pouvez reconstruire l'état de la carte :

  • (Vide) ... Aucun champ
  • - ... Champ
  • b ... La première pierre placée est noire
  • w ... La première pierre placée est blanche

Par exemple, supposons que nous ayons la carte simple suivante de 4×4 :

+---+---+---+---+
|   |   |   |   |
+---+---+---+---+
|   | ○ | ● |   |
+---+---+---+---+
|   | ● | ○ |   |
+---+---+---+---+
|   |   |   |   |
+---+---+---+---+

Dans ce cas, les données de la carte ressembleront à ceci :

['----', '-wb-', '-bw-', '----']

Créer un Bot interactif en présentant un formulaire à l'utilisateur.

Afin de communiquer avec l'utilisateur, un formulaire peut être présenté à l'utilisateur sur l'écran des paramètres du jeu. Par exemple, un scénario pourrait consister à permettre à l'utilisateur de définir la force du bot.

Pour présenter le formulaire, envoyez le message suivant au flux reversi-game :

{
  type: 'init-form',
  body: [Tableau de contrôles de formulaires]
}

Nous allons maintenant expliquer le tableau des contrôles de formulaires. Un contrôle de formulaire est un objet qui ressemble à ce qui suit :

{
  id: 'switch1',
  type: 'switch',
  label: 'Enable hoge',
  value: false
}

id ... ID de l'élément de contrôle. type ... Le type d'élément de contrôle. Nous y reviendrons plus tard. Texte affiché à côté de l'élément de contrôle. value ... La valeur par défaut de l'élément de contrôle.

Gestion des interactions avec les formulaires

Lorsqu'un utilisateur interagit avec le formulaire, un événement update-form est envoyé par le flux. Le contenu de l'événement contient l'ID du contrôle et la valeur définie par l'utilisateur. Par exemple, si l'utilisateur allume l'interrupteur illustré ci-dessus, l'événement suivant sera diffusé :

{
  id: 'switch1',
  value: true
}

Types d'éléments de contrôles de formulaires

Interrupteur

type: switch Affiche un interrupteur.Cette fonction est utile lorsque vous souhaitez activer ou désactiver une fonction.

Propriétés

label ... Texte à marquer sur l'interrupteur.

Boutons radio

type: radio Affiche le bouton radio.Il est utile pour proposer des options.Par exemple, pour choisir la difficulté du bot.

Propriétés

items ... Les options des boutons radio. Par exemple :

items: [{
  label: 'Facile',
  value: 1
}, {
  label: 'Moyen',
  value: 2
}, {
  label: 'Difficile',
  value: 3
}]

Glissière

type: slider Affiche une glissière.

Propriétés

min ... Limite minimum de la glissière. max ... Limite maximum de la glissière. step ... Étapes entre les valeurs de la glissière.

Zones de texte

type: textbox Affiche une zone de texte.Cette fonction peut être utilisée à des fins générales lorsque vous souhaitez que l'utilisateur tape quelque chose.

Afficher un message à l'utilisateur

C'est un autre moyen, autre que les formulaires, d'interagir avec les utilisateurs dans l'écran de configuration.Vous pouvez afficher un message à l'intention de l'utilisateur. Par exemple, vous pouvez afficher un avertissement lorsque l'utilisateur sélectionne un mode ou une carte qui n'est pas pris en charge par le Bot. Pour afficher un message, envoyez le message suivant au flux :

{
  type: 'message',
  body: {
    text: 'contenu du message',
    type: 'Type du message'
  }
}

Type de message : success, info, warning, error.

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