Refactor effects function (#2639)
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f428372869
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@ -238,87 +238,55 @@ export default class Reversi {
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* 指定のマスに石を置いた時の、反転させられる石を取得します
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* 指定のマスに石を置いた時の、反転させられる石を取得します
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* @param color 自分の色
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* @param color 自分の色
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* @param pos 位置
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* @param initPos 位置
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*/
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*/
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public effects(color: Color, pos: number): number[] {
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public effects(color: Color, initPos: number): number[] {
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const enemyColor = !color;
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const enemyColor = !color;
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// ひっくり返せる石(の位置)リスト
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const diffVectors: [number, number][] = [
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let stones: number[] = [];
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[ 0, -1], // 上
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[ +1, -1], // 右上
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[ +1, 0], // 右
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[ +1, +1], // 右下
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[ 0, +1], // 下
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[ -1, +1], // 左下
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[ -1, 0], // 左
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[ -1, -1] // 左上
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];
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const initPos = pos;
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const effectsInLine = ([dx, dy]: [number, number]): number[] => {
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const nextPos = (x: number, y: number): [number, number] => [x + dx, y + dy];
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// 走査
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const iterate = (fn: (i: number) => number[]) => {
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let i = 1;
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const found = [];
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const found: number[] = []; // 挟めるかもしれない相手の石を入れておく配列
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let [x, y] = this.transformPosToXy(initPos);
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while (true) {
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while (true) {
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let [x, y] = fn(i);
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// 座標が指し示す位置がボード外に出たとき
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// 座標が指し示す位置がボード外に出たとき
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if (this.opts.loopedBoard) {
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if (this.opts.loopedBoard) {
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if (x < 0 ) x = this.mapWidth - ((-x) % this.mapWidth);
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x = ((x % this.mapWidth) + this.mapWidth) % this.mapWidth;
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if (y < 0 ) y = this.mapHeight - ((-y) % this.mapHeight);
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y = ((y % this.mapHeight) + this.mapHeight) % this.mapHeight;
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if (x >= this.mapWidth ) x = x % this.mapWidth;
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if (y >= this.mapHeight) y = y % this.mapHeight;
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// for debug
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//if (x < 0 || y < 0 || x >= this.mapWidth || y >= this.mapHeight) {
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// console.log(x, y);
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//}
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// 一周して自分に帰ってきたら
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if (this.transformXyToPos(x, y) == initPos) {
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if (this.transformXyToPos(x, y) == initPos) {
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// ↓のコメントアウトを外すと、「現時点で自分の石が隣接していないが、
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// 盤面の境界でループし、自分が石を置く位置に戻ってきたとき、挟めるようにしている (ref: Test4のマップ)
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// そこに置いたとするとループして最終的に挟んだことになる」というケースを有効化します。(Test4のマップで違いが分かります)
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return found;
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// このケースを有効にした方が良いのか無効にした方が良いのか判断がつかなかったためとりあえず無効としておきます
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// (あと無効な方がゲームとしておもしろそうだった)
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stones = stones.concat(found);
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break;
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}
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}
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} else {
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} else {
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if (x == -1 || y == -1 || x == this.mapWidth || y == this.mapHeight) break;
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if (x == -1 || y == -1 || x == this.mapWidth || y == this.mapHeight) {
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return []; // 挟めないことが確定 (盤面外に到達)
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}
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}
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}
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const pos = this.transformXyToPos(x, y);
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const pos = this.transformXyToPos(x, y);
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if (this.mapDataGet(pos) === 'null') return []; // 挟めないことが確定 (配置不可能なマスに到達)
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//#region 「配置不能」マスに当たった場合走査終了
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const pixel = this.mapDataGet(pos);
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if (pixel == 'null') break;
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//#endregion
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// 石取得
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const stone = this.board[pos];
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const stone = this.board[pos];
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if (stone === null) return []; // 挟めないことが確定 (石が置かれていないマスに到達)
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if (stone === enemyColor) found.push(pos); // 挟めるかもしれない (相手の石を発見)
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if (stone === color) return found; // 挟めることが確定 (対となる自分の石を発見)
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// 石が置かれていないマスなら走査終了
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[x, y] = nextPos(x, y);
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if (stone === null) break;
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// 相手の石なら「ひっくり返せるかもリスト」に入れておく
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if (stone === enemyColor) found.push(pos);
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// 自分の石なら「ひっくり返せるかもリスト」を「ひっくり返せるリスト」に入れ、走査終了
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if (stone === color) {
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stones = stones.concat(found);
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break;
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}
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i++;
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}
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}
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};
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};
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const [x, y] = this.transformPosToXy(pos);
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return [].concat(...diffVectors.map(effectsInLine));
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iterate(i => [x , y - i]); // 上
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iterate(i => [x + i, y - i]); // 右上
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iterate(i => [x + i, y ]); // 右
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iterate(i => [x + i, y + i]); // 右下
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iterate(i => [x , y + i]); // 下
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iterate(i => [x - i, y + i]); // 左下
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iterate(i => [x - i, y ]); // 左
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iterate(i => [x - i, y - i]); // 左上
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return stones;
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}
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}
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/**
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@ -17,6 +17,7 @@
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"no-empty":false,
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"no-empty":false,
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||||||
"ordered-imports": [false],
|
"ordered-imports": [false],
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||||||
"arrow-parens": false,
|
"arrow-parens": false,
|
||||||
|
"array-type": false,
|
||||||
"object-literal-shorthand": false,
|
"object-literal-shorthand": false,
|
||||||
"object-literal-key-quotes": false,
|
"object-literal-key-quotes": false,
|
||||||
"triple-equals": [false],
|
"triple-equals": [false],
|
||||||
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